Ernesto Martelli
“Aunque la revolución digital es una constelación de fenómenos y de acontecimientos bastante articulada, es posible intentar establecer una columna vertebral…” En las primeras páginas de su ensayo The Game, el escritor y reciente visitante Alessandro Baricco intenta identificar un punto de partida para su visión sobre la mutación del mundo conocido, físico, tradicional, a los universos que hoy llamaríamos virtuales. En su crónica sobre esa transformación trata de identificar alguna expresión que haya marcado un quiebre. Para darle coherencia a su metáfora, elige un juego: Space Invaders (1978). Lo convierte en el punto cero (antes que las PC, antes que Internet, antes que las redes sociales…) Busca establecer una genealogía, dar una descripción de algunas claves físicas de la mutación que ya se expresaban hace medio siglo a través del juego…
La historia oficial, de todos modos, elige otro punto inicial: el Pong!, lanzado por Atari poco antes, en 1972. Su minimalismo se reduce a dos barras enfrentadas y un cuadrado que hace las veces de pelota; fue un éxito notable que anticipó la cultura gamer, hoy una industria que en volumen excede a la de la música y el cine sumadas. En estas semanas se cumple medio siglo del lanzamiento del juego y muchos de los debates que inauguraba se expresan cabalmente en los primeros pasos del metaverso.
No solo hablamos de la experiencia digital, también de la adopción del juego como espacio social compartido, en entornos digitales. Antes, y más profundamente que los contenidos informativos en las redes sociales y que los hoy omnipresentes videos cortos de Tiktok, los videojuegos abrieron el desafío por la captura de atención, las sesiones maratónicas, la compulsión a la repetición o el comportamiento adictivo, la mirada zombie ante el dispositivo, pero también el aprendizaje de la rutina hasta el infinito como lógica de aprendizaje. De acostumbrarse al fracaso. De la planificación y la estrategia. De nuevos códigos de comportamiento.
No sorprende. La conexión entre humanismo y juego tiene un antecedente ejemplar. El medievalista Johan Huizinga, luego de indagar en la vida de los siglos XIV y XV, buscó enriquecer aquellos aspectos que definen a la especie: luego del conocimiento (homo sapiens) o el hacer (homo faber), postuló el homo ludens para aludir a las funciones sociales rectoras e irremplazables del juego. La representación, las reglas, el aprendizaje, los negocios encuentran en el juego una actividad didáctica única.
El teórico Matthew Ball, autor del reciente libro Metaverse: and How It Will Revolutionize Everyhting lo explica en una entrevista en The New York Magazine: “Hay dos aspectos centrales que representan la potencia y los desafíos del metaverso: se proyecta como un lugar donde se desarrolla toda nuestra vida, nuestras actividades, un espacio, pero además busca replicar la existencia, lograr que el mundo real sea legible por un software en tiempo real”. Lo que nació como un “juego” es hoy una proeza en el que están lanzadas las tecnológicas del mundo (de Meta a la argentina Globant).
Hace apenas diez días, Mark Zuckerberg le puso cuerpo y avatar al asunto de manera contundente. Mostró nuevos dispositivos (Quest Pro), nuevas funcionalidades enfocadas en el entorno laboral creativo y corporativo, nuevos socios y sobretodo buscó despejar críticas sobre la velocidad de los avances en medio del escepticismo mediático: se publicaron esta misma semana informes de The Financial Times y The Wall Street Journal que, mediante el acceso a documentos internos, destacaban que la adopción de esta tecnología va más lenta que las proyecciones optimistas.
Mientras tanto, Sergio “Kun” Agüero lanzó el lunes último la plataforma futbolera “Kuniverse”: sucederá en el entorno gamer de The Sandbox, en la previa al Mundial de Qatar, que ya se vive como el gran territorio para la web3 en 2022 y tendrá a Crypto.com como sponsor y a Algorand como socio oficial de FIFA. Y el martes se anunció el inminente Metaverse Music Festival en la vanguardista red Decentraland (creada por desarrolladores argentinos): los fans de Ozzy Osbourne no solo participarán de un nuevo festival, sino que probaran los célebres “emotes” y sus destrezas de movimientos físicos y bailes con avatares 3D… Como lo prueban Roblox y Fortnite, la arena gamer es más ágil para empujar algunos nuevos hábitos. Cómo será nuestra apariencia, cuáles serán nuestras habilidades y capacidades son hoy materia de inédita experimentación a escala universal: asistimos a esa fase colectiva de la mutación y los videojuegos son más que un reloj que adelanta.
El concepto de “presencia” (estar ahí) en estos nuevos entornos virtuales es, de hecho, un desafío para la filosofía clásica. Más aún: la mutación de la consistencia de la experiencia vital, como plantea Baricco, es el corazón de la disrupción tecnológica actual y los juegos, acaso, su frontera más nítida.